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当《光明记忆:无限》正式发售的时候,这绝对算得上是一个游戏人梦圆满的时候。自第一章试玩放出来起就有很多玩家对此充满了期待,这款游戏独特就独特在,它是个人独立开发的游戏,还有个更重要的原因,这是一款画面优质而且有流畅操作枪法和身法的正儿八经的游戏,这里面蕴含了一个从小怀揣游戏梦想,真正想做游戏并且是自己内心真正喜欢的游戏。自己负责程序、关卡、剧情等的设计并制作,这是一个极其浩大的工程。在现在这个时代,有大量的独立制作团队,个人制作的也有不少大佬,但是飞燕大佬是我所了解到的最厉害的一个,厉害在他对游戏的理解,对游戏开发技术的能力,对自己理想中的游戏执着,还有对自己游戏负责的爆肝。无论是游戏开发阶段的肝度还是发售后修bug的肝度,老实说确实应该为飞燕大佬的健康而担忧。个人游戏开发,在《光明记忆》这款游戏中有很充分的体现。流程短令人意犹未尽,一个几分钟的流程,飞燕可能要花费数月的时间来呈现,为了让玩家有更长的游玩时间,特别是这种本来就是为了突突突快乐的游戏,游戏设置成周目轮回,可以让玩家反复体验。枪械的手感是很不错的,而且针对特殊弹药和射击效果也是很到位的进行了调教,最后呈现给玩家的就是
王大喵
2021-11-29
自去年5月在微软的发布会上亮相之后,《光明记忆:无限》就备受国内玩家关注。但于我而言,这款游戏我并没有那么期待。尤其是在最终实机演示的视频曝光之后,紧凑的游戏流程展示,仅有一人的制作团队,种种迹象都表明这部作品的实际内容量会与前作一样并不充裕。不过在一周目游玩下来,虽说流程是短了点,但是游戏整体游玩的节奏却是相当的紧凑,战斗一波接着一波,除去中间场景过渡以及流程动画之外,玩家几乎大部分的时间都处在了战斗当中。这样做的好处是玩家会一直处于一个精神亢奋的状态,就像有人在给你一针又一针地注射肾上腺素一样,玩家可以充分享受枪口对准敌人,将一颗颗子弹迸发而出的快感。当然游戏中还有相当一部分近战手段和与之搭配的技能,把敌人打到空中然后来上一套花式的空中连段也是游戏的乐趣之一。但反面来看,游戏短短2个小时的流程,丰富且密集的战斗也会让游戏剧情的施展空间进一步压缩,尤其是在游戏以清版为主的玩法设计之下,游戏很难做到故事与战斗兼容,所以游戏通篇表现下来,无论是敌人的动机还是人物的塑造几乎为零。循环往复的,就只有前进和杀敌了,如此干瘪的设计就算是号称“射击游戏不需要剧情”的约翰·卡马克看到了,都会忍
白夜
2021-11-23
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