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纸片人老婆能在游戏里顺滑地动起来了!

 2018-08-30 16:01:51   278  
来源:游研社 作者:Kong

  最近两年,很多游戏都突然变得动感了起来。程度轻的,立绘和CG开始有了“呼吸”的效果,衣饰会像是在风中飘动。而程度高的,则各种画面上的元素都在扭动。

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▲大概这个感觉(来源:Dao Le Trong)

  Steam上的名作《Nekopara》,算是比较早利用了这种动画技术的游戏之一。这部已经卖出了200万套,创造了销售奇迹的美少女游戏,一个重要的功能就是可以让二维的女性角色动起来。

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“那个会抖动的东西”——大家都懂的羞耻成就

  只要按下预设的按键,小姐姐们充满胶原蛋白的肉(nai)体(zi)就会展现热辣的弹力。不知有多少懵懂的青春少年,在这软粘的天堂中迷失了自我。

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《Nekopara》使用的动画系统不是Live2D,而是另一款类似的E-mote

  也许有人会说:“这就是Live2D嘛!”

  这种说法对也不对,作为此类技术的先行者,Live2D很多时候都会被简单地当成这种动画技术的代言,不过这种二维动画技术的真实历史,可就要稍微复杂一点了。

  遇到瓶颈

  早在1992年的《饿狼传说2》中,初次登场的不知火舞就已经用自己弹性十足的躯体吸引着纯真或者不纯真的少年们,但是在之后的十几年里,像老格斗、横版清关游戏那样,人物动作鲜活的二维游戏反而越来越少。

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  这是因为,过去游戏里的“精灵”(Sprite)动画系统,核心还是像传统的二维动画一样,是通过一帧一帧有微妙差别的连续画面来实现人物动作的。

  这样的动画有两个最主要的缺点。

  第一个就是开发时间比较长,整套动画都需要画师一帧一帧来制作。不但对画师的技术水平要求很高,美术资源之间的风格协调也比较麻烦。

  另外一个缺点就是资源容量太大。图片素材通常是游戏中占据存储容量最大的资源,远远超过三维模型和各种程序文件。而传统的帧动画,如果想要让画面足够流畅,每秒都要有10张以上的图片,要求更高的话甚至能到30张以上,积累下来的图片容量就很可观了。

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  (高质量的动画中短短一句话,就需要50多张图片来表现(来源:Animator's Survival Kit, Richard Williams))

  在不知火舞的身体只有很少像素点的时代,这种二维动画制作方式还能够被承受,但随着游戏画面品质和分辨率的提升,制作时间和成本也迅速飙升,已经远远比不上素材可以轻易组合复用的三维游戏了。

  虽然使用骨骼动画或者拼接动画可以比较快地表现动作,但是由于作为元件的位图本身是固定死的,很多效果还是要靠帧动画来解决。

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《奥丁领域》是骨骼动画结合帧动画的二维游戏的一个代表

  因此,在很长一段时间里面,游戏里假如出现了比较精美的二维画面,通常只局限于拿不同表情的立绘播个幻灯片来表现一下人物,或者关键的剧情里补上几张CG,满足一下最基本的叙事需求。

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