Thank you Mario,but our princess is in another castle.从流程设计角度来说,自8bit世代的《马里奥》起,制作者们就将“游戏提出目标—玩家达成目标—游戏提出新目标”的三段式构成法则奉为圭臬,并普遍地应用于各类作品当中;而玩家则通过游戏内置的一个又一个目标的达成,来获得相应的成就感和满足感,并以此支撑自己继续体验这款游戏,直到结局或厌烦为止。所以若我们抛开成就感和满足感的多寡,而只看游戏本身的构建的话,那么绝大多数游戏,不管是远古时代的动作射击,还是当代流行的开放沙盒,都不外乎故事+玩法(可以是战斗、竞技、恋爱……具体视游戏的世界观而定)的二元结构,好叫人一眼看出:这是一款有别于其他任何文化形态的“电子游戏”。《死亡搁浅》也不例外。尽管小岛秀夫多年以来一直执着于对电影式的游戏交互体验的求索,但从具体表现来看,《死亡搁浅》终究无法脱离电子游戏的范畴和传统的设计框架,而不得不在故事和玩法这两方面都加以了“游戏化”的妥协。无须互动的互动体验必须声明,用《马里奥》比附《死亡搁浅》绝非笔者的用心险恶,仅就结论而言,这恐怕是小岛秀夫本人的