▲ 本文由游信作者:白羽夜茶会 原创

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最近几年,“三部曲”似乎成为了许多古老IP走向复兴的必经之路,前有《古墓丽影》以摧枯拉朽的态势完成涅槃重生,后有同宗同源的《杀手》通过细化自身的传统玩法,为玩家奉上了一场极具古典风味的潜行盛宴。而除开这些比较典型的带有重启性质的案例外,许多沉淀衍生了十数代之久的庞然大物也开始纷纷效仿起“三部曲”的设计思路,为垂垂老矣的身躯带来了新的活力。在笔者看来,AC神话三部曲就是转型成功的经典案例起点——高潮——落幕,“三部曲”清晰的设计脉络虽然大大减少了制作者为游戏蓝图制定航线花费的时间成本,却也随之为他们带来了一个新的难题——如何给故事带来一个自洽且令人满意的结局?起点有可能就来自于一瞬间的灵感,高潮则是角色成长与故事发展相冲突的必然过程,而落幕所需考虑的因素相比前两者而言,则要更复杂和深刻一些。毕竟一方面要对整个系列的故事、重要角色有所交代,另一方面,玩法也要随着系列的前进不断打磨,以满足玩家渐渐变地腻歪的口味,能同时兼顾平衡好这两点可并不是一件容易的事情,一个细节上的处理失当便极有可能使前作积淀下来的口碑付诸东流,背上“狗尾续貂”“烂尾”骂名。而那些成功者,也无一不被我们贴上了“神作”
Kevin
2021-04-28
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