#游戏中的建筑艺术#
要想打造真实而完整的游戏体验,游戏中建筑与景观绝不可或缺。
让我们回到Ezio的时代,瞅瞅那一砖一瓦(中)
让我们回到Ezio的时代,瞅瞅那一砖一瓦(中)
前言 各位已经遗忘这个文章系列的朋友们久等了!其实刚提笔整理这一篇book review的时候我在止不住地后悔,后悔自己把希腊篇过早地吐了出来。大型历史虚拟博物馆馆长阿育叔叔的新货《刺客信条:奥德赛》在我写完希腊篇之后才突然横空出世,本可以为我的文章提供更生动的影像素材,实属遗憾。由于持续着上学、摸鱼乱画、打游戏、毕业找工作等等诸如此类的琐事,导致这一篇拖到我回国了都还完全没动过……但是正所谓“历
叉烧SAMA
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Arkane Studios:沉浸式交互设计的艺术家
Arkane Studios:沉浸式交互设计的艺术家
◆序 从我上两篇写《异形:隔离》Alien:Isolation与《观测号》Observation这类太空惊悚类作品的文章之后,就有读者要求写一写《掠食》Prey这款游戏。虽然这两篇的阅读数并不算多,但是很高兴大家都是认真阅读我写的文章的读者,实在是感谢你们阅读我的文章! 不过这篇不单独只是谈论《掠食》这款游戏,而是谈论包括《耻辱》Dishonored《耻辱2》和《耻辱:界外魔之死》Dishono
LullabySuite
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借着《刺客信条:起源》的东风,谈谈古埃及建筑史
借着《刺客信条:起源》的东风,谈谈古埃及建筑史
前言:其实我只是一个半路出家学建筑的工科生,正巧这几个月准备出国的事情,不知怎的空闲时间变得巨多,也正好给了我一个机会补一补人家建筑学生的必修课——建筑史。前段时间E3过了,育碧放出的AC系列最新作《刺客信条:起源》有了实机演示,正好满足了我一直想就着这个系列来好好梳理一下建筑史的愿望,因此这篇文章会充斥着教科书的味道,还会夹带各种私货。希望各位路过的朋友有任何见解都请不要吝啬,多多指教! 在谈建
叉烧SAMA
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不止于流浪-乞丐模拟器与现实的联系(完)
不止于流浪-乞丐模拟器与现实的联系(完)
#游信创作者参赛作品# 在上一篇文章中大家可以了解到充当游戏边界的布拉格城堡,同样充当边界的布拉格火药塔以及有关捷克共和国在12月的两个有趣的传统。 那么,在今天的完结篇中,我将继续带大家走近游戏与现实的联系。既然是完结篇,那么自然要有一个好的结尾,在本篇中,你可以了解到十多个建筑和物品与现实的联系,简直是大促销式的内容。 布拉格的旧市政厅 普拉斯拉夫的旧市政厅 正如你在图片中看到的,天文钟是
云天yun
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《刺客信条:起源》 | 来自刺客学徒的埃及漫游指南
《刺客信条:起源》 | 来自刺客学徒的埃及漫游指南
前言:不知道各位玩家游戏是否已经通关?关于这一作的游戏质量,我个人的评价不重要,每个人有每个人的品味和看法,本文只是想让大家看到游戏的全貌。 首先想和还没玩过这部作品的读者说:这部刺客不适合速通,否则你会体验到什么叫做“一力降十会”,往颈椎捅一刀以后,敌人不痛不痒的转身一刀带走你这种,并不那么“刺客”的事但真的在这一部出现了。 但是呢,这一部的支线剧情和问号收集要素非常有趣,如果你没做完,我建议还
奈落虎
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关于游信
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