#精妙设计,拍案叫绝#
转换视角,一起探究游戏的设计思路
在《孤岛惊魂6》之前,浅聊游戏反派的设计门路
在《孤岛惊魂6》之前,浅聊游戏反派的设计门路
最近,《孤岛惊魂6》的宣发内容在科隆展上再次亮相,系列首次加入的城市元素让人眼前一亮的同时,“炸鸡叔”的亲情献演也为系列独树一帜的“豪华反派阵容”再添一名猛将。 距离上一作作为外传性质的《孤岛惊魂:新曙光》发售已经过去许久,而距离下一作正统续作的《孤岛惊魂6》发售尚还有着不短距离。借着这样一个的时间节点,笔者将尝试以《孤岛惊魂》系列为案例,浅析那些游戏中令人印象深刻的反派角色,并解读他们背后巧妙的
青椒不食人间烟火
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苇名流的剑法是无敌的!以武观人:谈谈只狼中的招式设计!
苇名流的剑法是无敌的!以武观人:谈谈只狼中的招式设计!
前言:在一款以冷兵器作战的游戏中,流派招式必不可少。所谓招式,并非是单纯的横劈纵砍,在具备一定作战功效的同时,其中又包含了创造者何种思想?它是如何诞生的?学习同一流派的人,各自又会如何表达招式?这些都是极有趣的。 而《只狼》的制作者,又是个十分喜欢“碎片叙事”的人,在他所制作的游戏里,又有多少故事深藏于这些流派招式之中呢? 下面,就由笔者为你一一讲述。本文仅为一家之言,如果您有不同看法,也欢迎在评
无月白熊
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浅谈《掠食》的怪物设计
浅谈《掠食》的怪物设计
《掠食》继承了immersive sim的精髓,这一点很多人都已经谈过了,尊重玩家的智慧,半开放的设计,优秀的氛围营造都让我成为了《掠食》的粉丝,笼统的说评价的话洋洋洒洒可写的太多了,正好奶牛关有一个对《掠食》不足之处的问题:《prey》有哪些不足之处?我就把我对于《掠食》的怪物设计的看法搬到这里,作为一篇小杂谈文吧。 问:如何评价《prey》的怪物设计? 首先声明,本人是《prey》粉,也是ar
贰拾叁
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如何在《漫野奇谭》里“做个人”?聊聊本作的人物设计
如何在《漫野奇谭》里“做个人”?聊聊本作的人物设计
请允许我占用你们几分钟时间,向你们安利一款游戏:《漫野奇谭(Wildermyth)》。这是一款别具一格的回合制奇幻角色扮演游戏,有着很多与众不同的设计,能够提供给玩家非常多样化的游戏体验。轻语游戏负责了亚洲地区的发行工作和简体中文版的制作。 我也想借此机会向大家介绍介绍,《漫野奇谭》这个游戏在设计上哪些独特之处。由于时间有限,我没法跟大家详细展开方方面面,因此想仅从人物设计这一个角度来谈谈,我认为
轻语的R君
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《杀手2》:如何让新手和老玩家都能感受到地图设计的妙处?
《杀手2》:如何让新手和老玩家都能感受到地图设计的妙处?
黑西装,红领带,光头47,这个经典的游戏符号,在今天来看好像有点英雄迟暮,日薄西山的感觉,去年游戏的工作室IO Interactive甚至因为没有达到发行商SE的财务期望,被SE独立出去了,在原工作室IO Interactive保有游戏的开发和发行权的情况下,华纳找上门,愿意帮助IOI发行《杀手》系列游戏,从目前的情况来看,华纳与IOI的合作会持续到下一季杀手的上市,这些都是后话了,现在还是来看看
Mr.Rainbow
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浅谈双人游戏的设计与魅力——由《双人成行》引发的思考
浅谈双人游戏的设计与魅力——由《双人成行》引发的思考
每当我们讨论要不要玩一个新游戏时,除了考虑游戏的类型、开发团队等因素以外,往往也会关注到一件事:这个游戏能不能多人游玩?如果能,最多可以几个人一起玩? 如果按照这个思路,将现在市场上主流的游戏拿来做一个简单的分类,只看它们最多能支持几名玩家同时进行游玩,相信不难发现,绝大部分游戏要么是只能单人游玩,要么是支持三人及以上(多人)游玩,而只支持2名玩家同时游玩的游戏,几乎是凤毛麟角,且基本看不到3A
游戏玩家科蒙
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从《奥日》系列分析2D横版游戏的玩法修饰设计
从《奥日》系列分析2D横版游戏的玩法修饰设计
最近通关了《奥日与萤火意志》(官方译名应该叫《精灵与萤火意志》,不过因为从一代开始叫习惯了就不改了)在接近20个小时的一周目时间里,游戏的体验十分的丰富充实。回想一下一代的体验也是如此。我觉得游戏里的玩法修饰设计为游戏体验节奏的多样性贡献了很大力量,因此就来分析一下《奥日》系列里面的玩法修饰设计。 先来说说什么是玩法修饰。 玩法修饰的定义就是“在基础玩法上增加限制或条件,增加游戏的复杂程度,改变对
RFON
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关于游信
游信立足于优质的单机游戏,拥有多名资深游戏从业人员,旨在为大家推荐真正有价值的游戏。我们期待以严格的标准、硬核的内容,创造更多专属于游戏的价值。
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