#游戏设计的千层套路#
游戏之所以好玩,往往离不开设计师脑洞大开的奇妙设计。
保持游戏乐趣的魔法——浅谈动态难度设计
保持游戏乐趣的魔法——浅谈动态难度设计
序 在我玩游戏的过程中,总会遇到一些让我感到困惑的情况,包括但不限于,我用什么子弹就掉什么子弹,有的游戏越玩越简单而有的游戏越玩越难,boss一刀劈在我脸上血条刚好就剩一点点。这些情况自然不是无心之举,在它们的背后,都有一只无形的手把控着触发条件,也就是我们今天的主题——动态难度。 心流状态 在回答以上情况产生原因之前,我们首先要清楚游戏设计者在设计游戏时最希望玩家达到的状态——心流(Mental
肆伍壹
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《雨中冒险2》的难度设计是好的设计吗?
《雨中冒险2》的难度设计是好的设计吗?
作为一个有生命的存在,你是时间,你与之共生,与之共死,毫不迟疑,毫不痛苦。完全健康在时间的内化中实现,而病态则是与时间的分离。你越是敏锐感知时间,就越深地陷入机体的不和谐状态之中。[1] 《雨中冒险2》[2]是一款带有rouge元素的第三人称动作射击游戏,它是经典多人roguelike平台动作游戏《雨中冒险》的续作。游戏轻易地便承袭了自己系列前作从规则、道具、技能还有玩法的许多设计思路,比如永久死
松鼠故障的GUi狗
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杀手:令人惊叹的动态世界设计艺术
杀手:令人惊叹的动态世界设计艺术
我想站在正义的一方,但正义始终与我背道而驰。 得益于这个并不愉快的假期,我又重新玩了一遍杀手。粗略算来,上次打开应该已是18年的时候了。 我为很多游戏写过攻略。大部分的游戏我都写的很轻松愉快——哦不,或许应该说是“除了杀手以外,其他的游戏我写的都很轻松愉快”。我至今都不愿意回想起那段写杀手攻略的时光,那实在太痛苦了。 杀手这款游戏,我一直是又爱又恨的。一方面,它出色的场景设计和各色各样有趣的刺杀方
游语者
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基于情感体验的冒险类游戏叙事设计:以《刺客信条:兄弟会》为例
基于情感体验的冒险类游戏叙事设计:以《刺客信条:兄弟会》为例
一、“叙事”与游戏的本质 在探究游戏叙事之前,不妨先定义一下何谓“叙事”。叙事一概念原本多用于文学理论领域,指“把相关事件在话语之中组织成一个前后连贯的事件系列”,它分为叙述和故事两部分,即“讲什么”和“如何讲”。俄国形式主义是现代叙事学的源头,以1958年列维·施特劳斯发表的《结构人类学》为标志,现代文学叙事学作为一门学科建立了起来。 对电影叙事的研究随着电影这一媒介的兴起而发展,它沿袭传统小说
Prismooo
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从游戏设计聊枪火重生:当我们谈论“爽快感”时,到底在谈什么
从游戏设计聊枪火重生:当我们谈论“爽快感”时,到底在谈什么
2021年11月18日,由Duoyi Games游戏厂家制作的一款独立游戏《枪火重生》发布了1.0正式版,事实上这可能并不算一款绝对意义上的新游戏——早在1年前它就登录了steam平台,并且凭借爽快感十足的肉鸽玩法设计异军突起,不仅销量突破百万,更是得到了玩家的交口称赞,在55000+条评论中获得了高达94%的好评率。 从2020年进入EA以来,《枪火重生》已经5个大版本的更新。如果您是一个在去年
hjyx01
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从《BABA IS YOU》中,探寻游戏的创意设计之道
从《BABA IS YOU》中,探寻游戏的创意设计之道
前言 游戏设计是一门很深的学问,许多开发者常常会在玩法规则与创意之间相互权衡,绞尽脑汁实现更为深层次的内容呈现。古往今来,游戏圈里从不缺乏优秀的3A大作,而那些以创意取胜的小巧精致的作品,却往往格外引人注目。 获得“2019最具创意游戏玩法奖”提名的《Baba Is You》,便是其中的佼佼者。该作的神奇之处,是以简单的推箱子玩法作为游戏基底,并将“制定规则”化作游戏中解谜要素的一部分。正是这种动
魏赖皮
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