#恐怖为何深入人心#
剖析恐惧,我们究竟在怕什么?
《恐怖的世界》:一封寄给克苏鲁迷与伊藤润二粉丝的情书
《恐怖的世界》:一封寄给克苏鲁迷与伊藤润二粉丝的情书
与早些年百花齐放的境况不同,现如今几乎所有的主流恐怖游戏都走向了一条形似而神不似的道路。自Red Barrels于13年发行的《逃生》初代作品开始,这类主打在有限条件下,通过悬殊的敌我差距来弱化战斗,增强环境博弈,且泛用型极强的设计方式便逐渐成为了批量生产恐怖游戏的不二法门。 虽然追本溯源起来,《逃生》并不算是一名开拓者,毕竟早在十多年前的PS2时代,由卡普空制作并发行的游戏《狂城丽影》便已经具备
Kevin
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恐怖游戏鉴赏专题:玩恐怖游戏时,我到底在怕什么?
恐怖游戏鉴赏专题:玩恐怖游戏时,我到底在怕什么?
一、我害怕,但我还想玩 恐怖游戏可以说是游戏界一个非常特别的游戏类型,可能从诞生开始,它就让不少玩家又爱又恨。爱是因为很多恐怖游戏在游戏设计或者剧情表达方面在业内都有不俗的水准,比如国外的生化危机,寂静岭,逃生,恶灵附身,直到黎明,以及国产的**、烟火等等。生化危机和寂静岭等更是由游戏衍生成电影大热,最终成为了全球知名的恐怖题材IP,至今还让不少人津津乐道。而恨,恐怕就要归因于这一游戏类型设计出来
游戏玩家科蒙
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《扣押》系列背后的恐怖解析——我们因什么而恐怖
《扣押》系列背后的恐怖解析——我们因什么而恐怖
前言 《扣押》系列是剧情向的解谜恐怖游戏,讲述了一个因果循环的故事,在游戏里你将扮演主角“普莱斯”,作为财务公司的一员,每天要去扣押各种穷苦人民的房产,最后因受不了良心的煎熬,而丢掉了工作。“种什么因,得什么果”最后自己的房子也被扣押。 到了第二部,整个叙事风格为之大变,从现实魔幻交织到完全魔幻,普莱斯被困在了自己的心灵深处,需要在自身各种人格的帮助下直面各种恐惧和谜题,直至找到属于自己的一条救赎
在下上官南北123
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浅谈恐怖游戏魅力:我们畏惧,却又热爱着
浅谈恐怖游戏魅力:我们畏惧,却又热爱着
父亲节那天,在BiliBili偶然看见了关于《生化危机8》主角伊森的催泪剪辑,不禁让我有些触动,毕竟《生化危机8》算得上是我玩的第一款恐怖类游戏。原本对恐怖游戏抱着敬而远之态度的我,在接触《生化危机8》后似乎发生了一些变化——变得对恐怖游戏有些上头。 《生化危机8》作为我恐怖游戏的入坑之作,在短短的数十小时的游玩后仍然觉得意犹未尽,于是从《生化危机2》与《生化危机3》开始补课,并在周末的时间里将
moon
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《灵媒》通关玩后感:心理恐怖,美术极佳,值得体验
《灵媒》通关玩后感:心理恐怖,美术极佳,值得体验
前言 以无知状态进入灵媒 获得最好的游戏体验 千万小心,别被剧透 《灵媒》叙事手法非常新颖,成果显著。关键剧情、角色关系至关重要,没玩就被剧透的话,结构被打乱,提前破功,效力减半。 以一无所知的状态进入新故事的机会只有一次,就像在黑暗的森林里迷茫前行,是体验心理恐怖类型作品的必要状态。心理恐怖体验就是通过各种手段营造紧张气氛发展情节,剥离这些手段和气氛,只看情节,就失去了重要的乐趣。 很多不怕剧透
雷电BlueCube
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