游信游戏杂谈什么是“黑魂精神”?——《黑暗之魂》所阐述的思想内核
什么是“黑魂精神”?——《黑暗之魂》所阐述的思想内核
从我第一次通关《黑暗之魂Ⅲ》Dark Souls Ⅲ之后,宫崎英高这个人的名字就深深地刻在了我脑子里。我在之后立即将他除了《恶魔之魂》(一下
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游信游戏杂谈《黑暗之魂3》随笔漫谈——末日将至前的英雄悲歌
《黑暗之魂3》随笔漫谈——末日将至前的英雄悲歌
写这些东西已经是我结束《黑暗之魂》三部曲后大概一个礼拜了。一周前,当魂三片尾职员表字幕缓缓上升的时候,我并没有像《荒野大镖客2》结尾时有一种
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游信游戏杂谈黑暗浪漫主义:《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》及其整个系列
黑暗浪漫主义:《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》及其整个系列
终归是要说说这款我最喜爱的游戏(系列)了。 自去年中旬发售以来,《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》一直处于舆论的风口浪尖。与育碧的许多游戏一样,这是一款
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游信游戏杂谈《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》:凡人之躯,英雄救赎
《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》:凡人之躯,英雄救赎
一番周折,蝙蝠侠终于欺近阿卡姆骑士所在的滴水狙击点。 迅疾,利落,制敌不伤的蝙蝠侠喊出了弟子与搭档昔日的名号 那个熟悉又陌生的名号 “罗宾…
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游信游戏杂谈《地狱之刃:苏纽尔的献祭》——我们,不是怪物
《地狱之刃:苏纽尔的献祭》——我们,不是怪物
“你好,你是谁?......不管是谁都没关系。欢迎你。你和我在一起很安全。我就在这里,和你耳语,这样不会惊动别人。让我告诉你关于苏纽尔的事。
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游信游戏杂谈刺客还是狂战士?这或许是云玩家现象最严重的游戏系列之一
刺客还是狂战士?这或许是云玩家现象最严重的游戏系列之一
说说《刺客信条》。 这么多年来,从AC3开始,有关是刺客还是狂战士的争论就开始存在,发展到最近的AC起源和AC奥德赛,甚至就已经出现了要把这
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游信游戏杂谈后启示录的自我创新——当两个文明的碰撞在游戏和影视同步上演
后启示录的自我创新——当两个文明的碰撞在游戏和影视同步上演
启示录是圣经最后一个章节,内容是对世界末日的各种预言,包括地震、海啸、彗星撞地球、洪水等自然灾害导致的人类灭绝事件。后启示录则是在人类灭绝的
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游信游戏杂谈《地平线:零之曙光》:一场蛮荒世界里的“后启示录”冒险
《地平线:零之曙光》:一场蛮荒世界里的“后启示录”冒险
世界末日的猜想长久以来一直是人类精神焦虑的一个永恒命题,事实上,人们从未停下对末世的想象,不仅在许多文学、绘画等作品中都有大量相关场景的刻画
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游信游戏杂谈《恶灵附身2》——梦,意识共享与叙事诡计
《恶灵附身2》——梦,意识共享与叙事诡计
追寻与重构 天主教将LIMBO诠释为天堂与地域的边界,即人类灵魂暂时的归宿,迷失的灵魂将在LIMBO中等待救世主的拯救。诺兰在《盗梦空间》中
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游信游戏杂谈直击内心深处的恐惧——《恶灵附身》怪物解析
直击内心深处的恐惧——《恶灵附身》怪物解析
怪物在一个游戏中承担着很大的作用,他们是引发玩家恐惧的主要原因。在这一点上这些怪物其实和鬼屋的工作人员差不多,都是塑造游戏氛围的重要一环。因
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游信游戏杂谈解构《恶灵附身2》部分游戏内容:窥探隐匿性的运用
解构《恶灵附身2》部分游戏内容:窥探隐匿性的运用
“人们惧怕虚无,但又会在空洞无边的虚妄中渴求虚无。” 作为一款两年前发布的游戏,网上也早已充斥着各式各样的过关资料,但对游戏本身作为出发点的
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游信游戏杂谈从《不思议的皇冠》浅谈Roguelike游戏:混乱下的秩序
从《不思议的皇冠》浅谈Roguelike游戏:混乱下的秩序
《不思议的皇冠》是近期出款的一部Roguelike类游戏,以兼备紧张战斗和精密思考的游戏节奏为主要构成,给予玩家游戏过程中丰富的战术体验。这
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游信游戏杂谈《控制》里的“新怪谈”
《控制》里的“新怪谈”
“怪谈”是日语的一个名词,用来概括日本自古以来的灵异故事。有时泛指任何恐怖故事,但有时亦指江户时代的灵异故事集。当中,四谷怪谈、皿屋敷及牡丹
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游信游戏杂谈简谈《控制》:“红色”主题中的虚幻世界,朦胧面纱后的天马行空
简谈《控制》:“红色”主题中的虚幻世界,朦胧面纱后的天马行空
人们从未停止过对未发生事物的幻想。从《回到未来》(1985年美国拍摄的穿越电影)在到当今火热的穿越电视剧,剧情中充斥着各种遐想内容。这些饱含
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游信游戏杂谈向无序与未知迈出第一步——《控制》全剧情分析(一)
向无序与未知迈出第一步——《控制》全剧情分析(一)
随着去年8月《控制》的最后一个DLC《AWE》发售,标志着联邦控制局新任局长杰西·法登的冒险告一段落,这也表示已经有了足够充分的资源供我们研
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游信游戏杂谈向无序与未知迈出第一步——《控制》全剧情分析(二)
向无序与未知迈出第一步——《控制》全剧情分析(二)
本期将全面解析《控制》的第一个dlc《地基(The Foundation)》的剧情。 以下的剧情分析含全面性剧透,基于笔者对《控制(Cont
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游信游戏杂谈天行者家族之外的别样冒险与使命
天行者家族之外的别样冒险与使命
如果说电影电视艺术利用完美的视听将人类的想象成功转化成现实,那游戏这种媒介则进一步让我们走入现实,获得极佳的沉浸感与满足感。而借助《星球大战
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游信游戏杂谈中世纪掠影王国篇①:英格兰的命运
中世纪掠影王国篇①:英格兰的命运
被IGN给出满分评价的《十字军之王3》上线已经有一段时间了,这一作良好的品质也吸引了并没有玩过前作的新玩家入坑。在众多开局剧本中最受玩家欢迎
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游信游戏杂谈中世纪掠影家族篇①:北方的汉子狂怒如我
中世纪掠影家族篇①:北方的汉子狂怒如我
西欧中世纪给我们留下了很多有意思的话题,十字军东征,家族继承和浓重的宗教元素等等。其中有一个话题在经过后世演绎加工之后成为了一个经典形象,在
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游信游戏杂谈中世纪掠影家族篇②:从男爵到国王
中世纪掠影家族篇②:从男爵到国王
在欧洲中世纪里想要完成“阶级跨越”是一件非常困难的事情。在《十字军之王3》中同样如此,不仅需要强悍的实力,还需要恰当的时代舞台和足够的个人运
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游信游戏杂谈中世纪掠影家族篇③:父慈子孝,兄友弟恭的加洛林
中世纪掠影家族篇③:父慈子孝,兄友弟恭的加洛林
打开《十字军之王3》,游戏会让你在六个剧本中选择扮演人物,其中有一个剧本叫做“加洛林王朝”。很明显着这是讲述加洛林家族的故事。游戏中玩家会看
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游信游戏杂谈关于《波西亚时光》的任务设计思考
关于《波西亚时光》的任务设计思考
前言 为什么会选择《波西亚时光》呢? 因为喜欢《波西亚时光》,同时还觉得不够好,看到了无穷的潜力和很多可以改进的空间。 而且正因为不够好才得
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游信游戏杂谈让人感到缺氧的游戏,好玩在哪里?
让人感到缺氧的游戏,好玩在哪里?
“生存还是毁灭,这是一个问题”,这句出自莎士比亚的经典名言,不仅蕴含着深刻的哲学意义,而且还是虚拟游戏的永恒主题。 在大多数游戏变得越来越开
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游信游戏杂谈波兰的白狼啊,愿你永在路上
波兰的白狼啊,愿你永在路上
还原故事的质朴无华,再造神话的诡谲动人,只需诚恳二字。 游戏讲故事最忌讳那些神神叨叨花里胡哨的玩意儿,好的文化作品一定嫁接在深厚的文化基础之
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